- Social computer games as a marketing channel for creating and meeting virtual needs. An example of second life
Details zum Objekt: Social computer games as a marketing channel for creating and meeting virtual needs. An example of second life
Struktur
Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas.
Beschreibung
- Titel:
- Wariant tytułu:
- Group title:
- Verfasser:
- Thema und Schlagwörter: ; ; ; ; ; ;
- Herausgeber:
- Verlagsort:
- Datum:
- Bestandestyp:
- Identifikation des Bestandes: oai:reader.digitarium.pcss.pl:359914
- Verbindungen: ;
- Sprache:
- Bereich:
- Besitzen:
- Rechte:
Das Objekt befindet sich in den Sammlungen:
Siehe auch
Aktualne problemy i wyzwania w branży gier wideo
Ersteller:Sobociński, Maciej; Chłąd, Mateusz; Lewandowska, Kinga
Datum:2016
Typ:czasopismo
Beitragende:Witczak, Olgierd. Red.; Mitręga, Maciej. Red.
Games on Social Networks and the Promotion Within
Ersteller:Mago, Zdenko
Datum:2014
Typ:czasopismo
Beitragende:Bajdak, Andrzej. Red.
Brand Promotion Throught Computer Games on the Example of Second Life
Ersteller:Laskowska-Witek Justyna; Mitręga, Maciej
Datum:2014
Typ:czasopismo
Beitragende:Bajdak, Andrzej. Red.
Collaboration and trust-building in open innovation community
Ersteller:Latusek-Jurczak, Dominika; Prystupa‐Rządca, Kaja
Datum:2014
Typ:czasopismo
Kreatywne wykorzystanie potencjału wirtualnej rzeczywistości w dydaktyce
Ersteller:Kowalczuk, Karol
Datum:2020
Typ:artykuł
Działania marketingowe w wirtualnym świecie second life – przegląd literatury
Ersteller:Hofman-Kohlmeyer, Magdalena
Datum:2017
Typ:artykuł
Komunikacja marketingowa w grach komputerowych – współczesne kierunki badań
Ersteller:Hofman-Kohlmeyer, Magdalena
Datum:2017
Typ:czasopismo
Beitragende:Niestrój, Krzysztof. Red.
Czech consumers' behavior toward domestic brands
Ersteller:Chovancova, Miloslava
Datum:2014
Typ:artykuł
Beitragende:Wanninayake, Bandara